2W 1H 애니메이션 기획-3 _ 콘텐츠 크리에이터 김중대의 시시콜콜 ❼

장진구 기자 / 기사승인 : 2021-05-27 16:59:06
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Column

 

 

 

 

 

 

Who to Say ? : 누구에게 얘기하는가 ?
애니메이션 기획에서 중요한 요소 중 하나는 타깃이다. 정말 중요한 만큼 여러 번 강조하고 싶다. 

지난 칼럼에서 언급한 What To Say ? 가 작품에 대한 언급이었다면 Who to Say ?? 는 타깃 오디언스 (Targetaudience) , 즉 애니메이션 투자자와 콘텐츠 소비자에 대한 명확한 설정이다. 흔히 작품소개서에서 타깃은 영유아 , 초등학생 , 10대 등으로 표기하는 것이 일반적인데 기획이란 큰 틀에서 보면 타깃 설정을 좀 더 확장할 필요가 있다. 필자는 타깃을 설정할 때 연령 (Age) , 성별 (Gender) , 매체 (Platform) , 국가 또는 지역 (Territory) 등 4가지 요소를 고려한다. 기획자에 따라 더 세분화하는 방법도 있겠지만 , 분명한 건 디테일한 타깃 설정이 작품의 성격을 더욱 확실하게 해준다는 것이다. 필자는 몇 년 전 우리나라와 중국 시장을 목표로 한 작품을 투자사에 피칭한 적이 있다. 일단 중국에서 영상을 노출할 때 따르는 제약에 대해 설명한 뒤 우리나라와 중국의 공통된 정서 , 수익구조에 대해 얘기 했는데 투자사는 목표 시장에 대한 분석과 타깃이 뚜렷하다고 호평했다. 당시 투자사의 한 고위직 관계자는 “ 이작품의 수익률이 높을 거라고 기대하기는 어렵지만 최소한 투자원금은 회수할 것이란 확신은 든다 ” 고 말하기도 했다.
작품을 만들기 위해 설득해야 할 타깃 그룹도 존재한다. 예를들면 영유아 프로그램을 선호하는 미디어 파트너 , 완구판매 촉진을 위한 제조 파트너 , 특정 국가에 네트워크가 많은 배급사 , 투자 수익률을 원하는 펀드 파트너 등 각자 결과에 대한 기대치는 다르다. 때문에 투자 파트너들은 “ 작품소개서 말고 투자제안서를 만들어 오라 ” 고 주문한다. 애니메이션 제작에는 자본이 뒤따라야 한다. 스튜디오가 제작비 전액을 부담할 수 있다면 더없이 좋겠지만 현실은 그렇지 않다. 필자는 종종 어떤 작품이 좋은 작품이냐는 질문을 받는데 앞서 열거한 것처럼 파트너를 설득할 수 있거나 호감을 끌어낼 수 있는 요소가 많은 작품이 좋은 기획이라고 생각한다. 그래서 하나 제안해본다. 이 작품은 투자받기 위해 어떤 강점이 있는가 , 미디어에 어떻게 어필할 것인가와 같이 새 작품을 만들 때 각 스튜디오만의 체크리스트를 만들어보는건 어떨까. 이에 지난 2019년 한국콘텐츠진흥원이 진행한 애니메이션 부트캠프 프로그램 중 대교인베스트먼트에서 강의한 ‘ 애니메이션 투자 시 중점 고려 사항 ’ 이 많은 도움을 줄 수 있을 것 같아 이 지면을 통해 내용을 공유하고자 한다.

 

 

 

 

 

 




How to Say ? : 어떻게 알릴 것인가 ?
어느 날 필자는 애니메이션 제작사 대표를 만나 인사를 건네며 작품이 언제 방영되는 지 물었다. 

돌아온 답은 “ 지난달 방영이 끝났다 ” 는 것이었다. 애니메이션을 제작하는 것만큼 홍보와 마케팅도 아주 중요한 요소다. 영화나 장편 애니메이션의 제작비는 순수 제작비와 P&A (Print and Advertisement) 비용으로 구성된다. P&A 비용은 시사회 , 이벤트 판촉물 제작비 , 매체 광고비 등에 소요되는 예산으로 매우 세분화돼 있고 쓰이는 범위도 넓다. 필자는 애니메이션을 만들 때 순수 제작비를 총제작비로 인식하는 것이 상당히 안타까웠다. 시즌별로 평균 26억 원에서 30억 원을 들여 만들었지만 홍보나 마케팅의 부재로 사람들이 방영된 것조차 모르는 사례를 많이 봤다. 아마 TV시리즈는 단기간 노출되는 장편 애니메이션보다 노출기간이 길어 그 자체를 홍보나 마케팅으로 인식하고 있기 때문이지 않을까 하는 생각이든다. 이제는 전파매체가 지상파 등 레거시 미디어에서 뉴미디어로 변화했다. 무료로 볼 수 있고 짧고 재미있는 콘텐츠가 하루에 수 천편씩 나온다. 여기에 OTT까지 더하면 볼 수 있는 콘텐츠는 더욱 늘어난다. 애니메이션은 웹툰 , 드라마 , 영화 , 음원 , 출판 , 공연 , 게임 , SNS , 메타버스 등과 치열하게 경쟁해 시장에서 살아남아야 하는 처지에 놓여 있다. 따라서 이제는 마케팅의 비중이 커질 수밖에 없다. 

예전처럼 TV 방영만으로는 경쟁에서 우위에 설 수 없는 상황이다.

홍보 · 마케팅에 투자하라
필자는 16년 전 발로 뛰면서 마케팅을 전개했다. 콘텐츠를 알리기 위해 프로야구단과 프로모션을 진행하고 주말이면 대형마트에서 탈인형 이벤트를 진행했다. 대형 유치원을 대상으로 한 방문 이벤트 , 파워블로거 초청 이벤트 등 오프라인 마케팅에 주력했다. 오프라인 마케팅은 효과가 없는 건 아니지만 국지적 홍보라는 한계를 갖고 있다. 투자비용이나 시간에 비해 기대효과는 한정적이라는 것이다. 

반면 SNS 마케팅은 특정 지역이나 타깃의 경계 없이 가장 쉽게 할 수 있는 방법이다. 그러니 당장 SNS 마케팅부터 시작해보자. 물론 SNS 마케팅 대행사처럼 해시태그와 팔로를 늘리는 전략 등 전문적인 방법을 금방 알 수는 없지만 지금 당장 할 수 있는 최선의 방법이다. 사업설명회 , 뉴스레터 , 전시회 참가 등 일반적인 마케팅은 물론이거니와 애니메이션 방영 전부터 시청자들의 호기심과 기대감을 높이기 위해 SNS 콘텐츠를 개발하고 소통하는 과정이 필요하다. 따라서 사내에 마케팅팀을 두거나 아웃소싱을 통해서라도 홍보 · 마케팅에 투자해야 한다. 애니메이션을 일반 제조품에 비유하면 제작은 이를 만드는 것이고 판매하는 것은 사업 , 마케팅 , 홍보의 역할이다. 상품을 잘 만든다고 해서 매출이 발생하지 않는다. 제품을 알리고 판매가 이뤄져야 또 다른 작품을 제작할 수 있다는 것은 이제 상식이다. 

한 번쯤 생각해보자. 좋은 작품을 제작하기 위한 유능한 감독과 PD를 채용하는 것은 중요하게 생각하면서도 투자금 회수나 매출을 위한 사업전략 수립 , 마케터의 중요성은 간과하고 있지는 않은가.

 

 

 

 

 

 

김중대 (콘텐츠 크리에이터)
현) 사이드9 기획이사
전) 잭스트리 이사
전) 콘즈 대표
전) 삼지애니메이션 사업 본부장
전) 컬리수 콘텐츠 사업 부서장
전) 바른손 캐릭터사업 팀장
전) 마이크로 상품기획실 팀장
전) 한국캐릭터문화산업협회 부회장
전) NCS 캐릭터 자문위원
이메일: jdkim612@naver.com

 

 

 

 

 

 

 

아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com 

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