디지털 전환 시대 소비자를 어떻게 붙잡아둘 것인가_2021 콘텐츠산업포럼

장진구 기자 / 기사승인 : 2021-07-06 08:00:54
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Special Report

 

 

 

 

디지털 기술을 활용한 라이프스타일이 확산되면서 전통적인 사회·경제구조도 변화하는 가운데 콘텐츠산업 지형이 소비자 중심으로 재편되면서 소비자들을 어떻게 붙잡아둘 것인지가 업계의 최대 화두가 될 것이란 전망이 나왔다. 지난 6월 한국콘텐츠진흥원이 온라인으로 진행한 2021 콘텐츠산업포럼에서 이양환 정책본부장은 ‘ 디지털 전환 , 또 다른 세계로의 확장-콘텐츠산업에서 디지털 전환 의미와 과제 ’ 를 주제로 한 기조발제를 통해 이 같이 밝혔다. 





가상세계 기반 라이프스타일 산업으로 변화

이양환 본부장은 디지털 전환에 대해 “ AI , 빅데이터 , 클라우드 , 사물인터넷등 디지털 기술을 활용해 기존의 가치 사슬을 해체 · 재구성함으로써 새로운 가치를 창출하고 이에 적합한 비즈니스 모델을 구축하는 과정이자 라이프스타일의 변화로 전통 적인 사회 · 경제구조가 혁신되는 과정 ” 이라고 정의했다.

 

 

러면서 콘텐츠산업에서는 소비자가 콘텐츠를 선별하는 형태로 소비방식이 바뀌고 기획 · 제작 · 유통 · 소비의 가치사슬이 변화하면서 비즈니스모델도 바뀌는 등 디지털 전환이 진행되고 있다고 진단했다.

그는 디지털 전환을 이끄는 키워드로 MZ세대와 메타버스 , NFT(Non-Fungible Token)를 꼽았다.

이 본부장은 “ 개성 표현에 익숙하고 수평적 소통과 적극적인 의사표현을 중시하는 MZ세대는 사회를 이끌어갈 세력이자 모든 상품의 주 소비층인 10∼30대로 우리나라 인구의 35.4%를 차지한다 ” 고 설명했다.

또 “ 메타버스는 엔터테인먼트 , 업무 , 교육 , 비즈니스를 위한 새로운 공간으로 부상하고 있고 , 게임 · 예술품 · 부동산 등의 자산을 디지털로 자산화해 소유권을 명확히 하는 NFT는 희소가치를 유지하고 무단복제를 방지하는 수단으로 활용하는 사례가 늘고 있다 ” 고 분석했다.

그러면서 “ 콘텐츠산업 지형이 이용자(소비자)에 맞춰 변하고 콘텐츠 향유 측면에서 공간의 개념이 바뀌고 있으며 콘텐츠산업의 무게중심도 오프라인에서 온라인으로 완전히 이동했다 ” 며 “ 결국 콘텐츠산업의 디지털 전환은 MZ세대 가 중심이 되는 온라인 가상세계 기반의 라이프스타일 산 업으로의 전환을 의미한다 ” 고 강조했다.

이에 따라 앞으로 저작권(수익배분) , AI 윤리 , 디지털 격차(digital divide) 문제 해소 여부나 디지털 규제 혁신의 강도가 디지털 전환의 속도와 성공을 결정하는 열쇠가 될 것으로 내다봤다.

그는 “ 기업 입장에서는 소비자 중심(customer-driven)산업의 재편 과정에서 어떻게 소비자를 붙잡아둘 것인가 , 디지털 전환에 소요되는 재원과 인력은 어떻게 확보할 것인가 , 소비자 경험의 축적과 분석을 위해 어떻게 경영체계를 재편해야 하는가에 대한 고민이 깊어질 것 ” 이라고 말했다 . 이어 “ 정부도 디지털 규제 혁신의 우선순위와 방향 , 실행 방안에 대한 논의를 시작해야 한다 ”고 덧붙였다.

 

 

사용자 직접 참여로 콘텐츠산업 제작·유통 방식도 변화

이날 포럼에서는 이 본부장의 기조발제에 이어 손승우 중앙대 교수 , 이정엽 순천향대 교수, 최재원 에스에이엠지엔터테인먼트 부사장 , 박찬재 엔터아츠 대표 , 전재웅 애니펜대표가 참석한 가운데 ‘ 디지털 전환 시대 콘텐츠산업의 변화와 나아갈 방향  ’ 이란 주제로 좌담회가 진행됐다.

김상균 강원대 교수가 좌장을 맡은 이번 좌담회에서 박찬재 대표는 “ 다양한 사례를 분석해 소비자가 좋아하는 콘텐츠를 생산해야 한다 ” 며 “ 콘텐츠 창작과 소비가 방대하게 이뤄지면서 창작에 대한 보상과 상품을 유통하는 플랫폼의 전환에도 고민이 필요하다 ” 고 지적했다.

전재웅 대표는 “ 사용자가 단순히 콘텐츠에 비용을 지불하고 즐기는 것에 그치는 것이 아니라 직접 창작에 참여하는 형태로 바뀌면서 콘텐츠산업의 제작 · 유통 방식도 변하고 있다 ” 며 “ 우리가 판매하는 상품과 그 가치가 디지털 세계에서 사용자에게 더 많은 경험을 할 수 있도록 만들어야 한다 ” 고 말했다.

최재원 부사장은 “ 전통적인 방식으로는 애니메이션 기업이 더 이상 성장할 수 없다고 보고 완구 사업의 경험을 살려 디지털 캐릭터나 디지털 아이돌 관련 사업을 모색하고 있다 ” 며 “ 메타버스가 새로운 화두로 떠오른 상황에서 이제는 기업들이 기존의 전통적인 사업과 새로운 비즈니스모델을 어떻게 결합시킬 것인가를 고민해야 한다 ” 고 했다.

 

 

 

아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com 

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