가족 간 진심 어린 이해와 존중 통해 사랑의 가치 전달 _ 극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑대소동 _ 신창환 감독

장진구 기자 / 기사승인 : 2022-06-08 08:00:36
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Interview

“프로젝트를 기획한 건 2020년 5월 즈음인데 시나리오 집필에만 14개월가량 걸린 것 같아요. 이 작품을 만들기 위해 전 직원이 매달렸어요. 후반작업에 참여한 분들까지 합하면 150명 정도일 거예요.”<극장판 윌벤져스:수상한 캠핑대소동>을 만든 신창환 감독은 스튜디오게일이 가진 역량을 쏟아부어 최고의 작품을 탄생시켰다고 했다. “공들인 좋은 영화는 관객들이 알아봐줄 거라 믿어요.”

 

 

작품을 기획하게 된 배경이 궁금하다 2년 전 윌벤져스 캐릭터 사업을 시작하면서 3D 캐릭터 이모티콘을 만들었는데 플랫폼에 오르지 못했다. 그래서 캐릭터를 홍보하는 차원에서 짧은 공익 애니메이션을 만들어 SNS에 올렸더니 반응이 폭발적이었다. 그때 ‘애니메이션을 좀 더 길게 만들면 더 큰 호응이 있지 않을까’ 란 생각이 들었다. 다만 이렇게 75분 분량의 장편을 만들겠다고 생각한 건 아니었다.(웃음) 기획할 때부터 따뜻한 가족용 애니메이션 장르란 작품의 방향은 분명했다. 영화 나 홀로 집에처럼 슬랩스틱코미디이면서 어린아이가 주인공으로 등장해 가족 간의 갈등과 화해를 그릴 수 있었으면 좋겠다는 생각을 하며 시나리오를 구상했다.

언리얼 엔진으로 만들었다던데? 언리얼 엔진으로만 만들었다기보다 언리얼 엔진을 제작공정에 맞춤형으로 활용해 효과적인 결과물을 만들었다고 하는 것이 더 정확할 것 같다. 전체 제작공정에서 언리얼 엔진이 차지하는 비중은 70% 정도 되지 않을까 한다. 코로나19 시대를 겪으면서 전통적인 미디어로 새로운 IP의 인지도를 쌓고 경쟁력을 갖춰나간다는 건 정말 힘들다. 하지만 윌벤져스 IP는 5년간 지상파 예능을 통해 아시아에서 광범위한 인지도와 팬덤을 보유하고 있었고 좋은 스토리와 최소한의 예산으로 60분 분량의 중편 애니메이션을 만든다면 충분히 승산이 있겠다고 판단했다. 언리얼 엔진은 적은 예산으로 애니메이션을 만들 수 있는 길을 열어줬다. 사실 언리얼 엔진만으로 3D 애니메이션을 만들기에는 많은 문제들이 있었지만 기회비용이 높아지는 상황을 감수하면서도 언리얼 엔진 활용 제작 방식을 고집했다. 돌이켜보면 무모했지만 모든 제작진의 노력으로 이렇게 효율적이고 뛰어난 결과물을 얻을 수 있어 매우 뿌듯하다. 그때 많은 문제들을 해결하기 위해 밤낮으로 고생했던 제작진에게 다시 한 번 감사의 말씀을 드린다.

작품을 만들 때 어떤 점에 집중했나? 이미 많은 사랑을 받고 있는 샘 해밍턴과 윌리엄, 벤틀리의 이미지를 애니메이션에 그대로 등장시켜도 문제가 없을 것 같았지만 한편으론 ‘예능 속 이미지를 애니메이션에서도 보고 싶어 할까’ 란 의문이 머리를 맴돌았다. 그래서 팬이나 관객들이 보기에 낯설지 않은 수준에서 세계관을 새롭게 설정하려고 노력했다. 가족을 주인공으로 내세운 수많은 영화나 드라마에서 강조하는 주제들 가운데 관객들의 호응이 가장 높았던 건 바로 가족의 갈등과 화해였다. 이를 바탕으로 사회에서 공감할 수 있는 대사와 상황, 감동이 관객들에게 잘 전달됐을 때 비로소 작품이 성공할 것이라고 봤다.

제작 과정에서 기억에 남는 부분은? 애니메이션이 지닌 여러 장점 중 하나는 캐릭터가 전달하는 감정의 소구력이 실사영화에 비해 훨씬 강하다는 기사를 본 적이 있다. 애니메이션 캐릭터이기에 실사영화에 비해 호불호가 그리 강하지 않고 잘 표현된 캐릭터와 목소리 연기가 상대적으로 거부감이 낮다는 내용이었다. 우리는 지금까지 제작된 장편 애니메이션 중 캐릭터의 감정 연기를 가장 잘 표현한 작품이라는 평가를 받기 위해 많은 노력을 기울였다. 그중 특히 해밍턴 가족의 갈등이 잘 드러나도록 캐릭터의 표정과 동작을 수차례 반복해가며 섬세하게 표현했고 구미호 부녀의 갈등 역시 정성을 들여 그려냈다. 제작진의 이러한 열정과 노력이 관객들에게 잘 전달되길 바란다.


애니메이션을 만들 때 무엇을 중요하게 여기나? 그간 성공한 애니메이션들을 보고 나면 가장 크게 다가오는 게 바로 훌륭한 이야기가 주는 감동이었다. 멋진 영상과 감미로운 음악은 이야기를 빛나게 하는 조연과 같다. 그래서 스토리의 완성도를 높이는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 또한 완성된 스토리를 제작 과정에서 얼마나 잘 살리느냐, 관객을 얼마나 이해하고 만드느냐는 것도 나름 중요하게 생각하는 원칙이다. 더빙, 녹음, 음악, 사운드디자인, 믹싱 등 후반작업의 중요성도 빼놓을 수 없다. 스토리와 영상의 완성도를 더욱 끌어올릴 수 있는 음향효과 등 후반작업이야말로 극장을 찾은 관객들을 위해서라면 절대 허투루 할 순 없다.


관객들에게 전하는 메시지는? 코로나 팬데믹 시대를 지나면서 가족의 중요성이 더욱 커지고 있다. 하지만 오랫동안 학교나 직장을 가지 못하고 집에서 가족과 함께 지내는 시간이 늘면서 크고 작은 갈등이 많아지고 있다. 난 이 작품을 통해 가족 간의 갈등과 화해를 담아 서로의 진심 어린 이해와 존중을 통한 사랑의 가치를 전달하고자 했다. 코로나19로 지친 가족들이 애니메이션을 보고 극장을 나서면서 화창한 날씨에 가까운 곳으로 캠핑을 떠나 즐거운 추억을 만들고 싶다는 생각을 하게 된다면 더할 나위 없이 기쁠 것 같다.

 

 


관람 포인트를 짚어준다면? 우선 캐릭터와 실제 인물이 얼마나 흡사한지 따져보면 재미있을 것 같다. 목소리 연기뿐아니라 표정과 행동이 얼마나 비슷할지를 생각하고 감상하면 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다. 또 해외 애니메이션과 비교해 캐릭터들의 연기와 대사가 얼마나 눈에 잘 들어오는지 눈여겨봐달라. 대사가 영화의 이야기를 얼마나 잘 끌고 가는지, 음악과 효과음들이 숲속 캠핑장으로 얼마나 실감나게 데려다주는지를 느껴보면 좋겠다. 세계 최초로 언리얼 엔진으로 만든 작품의 품질을 할리우드 애니메이션과 비교해보는 것도 추천한다. 우리나라 애니메이션 제작능력은 이미 세계 어느 곳과 견줘도 손색없다는 것을 여러분이 직접 확인해보시라.
 

다음 작품을 계획하고 있나? 현재 윌벤져스와 팬들이 소통할 수 있는 메타버스 공간을 만들고 있다. 그곳에서 윌벤져스와 팬들이 자주 만나 소식을 주고받고 다양한 이벤트를 펼치고자 한다. 전시나 게임을 보고 즐기는 콘텐츠를 준비하고 있으며 윌벤져스 메타버스의 상영관에서만 볼 수 있는 짧은 단편 애니메이션도 특별상영할 계획도 있다. 무엇보다 이 작품을 처음 기획할 때 구상했던 게 있다. 연말 시즌을 겨냥해 ‘윌벤져스판 나 홀로 집에’ 같은 유쾌하고 가슴 따뜻한 이야기를 만들어보는 것이었다. 이번 작품이 많은 사랑을 받게 된다면 내년 겨울에는 후속편을 선보일 수 있지 않을까 한다.





아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com

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