Special Report


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캐릭터 · 애니메이션 개발 제작사들은 국내에서의 성공을 발판 삼아 해외로 진출한다. 여기에는 일찍이 유럽이나 북미 시장을 겨냥해 만든 IP들도 있지만 상대적으로 문화적, 정서적 유대감이 강한 아시아권의 진출을 우선 하는 IP들이 많다. 아시아 시장을 노리는 IP 개발 제작사들은 일본과 중국 시장에 주목한다. 일본은 전통적으로 만화 · 애니메이션을 기반으로 한 캐릭터산업이 고도로 발달했고 중국은 광활한 내수시장을 바탕으로 한 애니 메이션산업이 급성장하고 있기 때문. 이에 한국콘텐츠진흥원의 일본 내 한국 캐릭터 인지도 및 소비 현황 조사, 중국 문화산업 비즈니스 가이드북 보고서를 토대로 각국의 시장 동향을 살피고 진출 전략을 모색해본다.
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만화 · 애니메이션 캐릭터 중심 시장 형성
일본에서는 만화 · 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 인기가 높은 편이다. 때문에 이들 캐릭터를 중심으로 한 상품화 비즈니스가 발달돼 있다.
실제 귀멸의 칼날이란 작품은 2019년과 지난해에 일본 전체 캐릭터 비즈니스 시장의 성장을 견인할 정도의 막강한 콘텐츠 파워를 자랑했다.
만화가 고토게 코요하루가 주간 소년점프에 4년 여간 연재한 이 작품은 단행본으로 출판돼 1억 부 넘게 팔렸고 TV 와 극장판 애니메이션으로 제작돼 세대를 넘어 폭발적인 인기를 얻었다. 또 완구, 문구, 패션잡화, 액세서리 등 다양한 굿즈로도 만들어졌다.
귀멸의 칼날은 일본에서 인기 만화 · 애니메이션이 전개하는 전통적인 캐릭터 비즈니스 전략과 미디어 프랜차이즈 전략을 따르며 성공한 메가 히트작이다. 이는 일본에서 만화 · 애니메이션 콘텐츠 비즈니스가 어떠한 방식으로 전개 되는지 보여주는 좋은 예다.
이와 함께 일본에서는 만화 · 애니메이션 원작을 뮤지컬이나 연극 등으로 보여주는 2.5차원 뮤지컬 시장도 확대되고 있다.
2.5차원 뮤지컬은 2차원으로 대표되는 만화, 애니메이션, 게임 등의 원작을 3차원인 공연으로 전환한 무대예술 콘텐츠를 통칭하는 말로, 2차원과 3차원의 중간에 위치한다는 의미를 지닌다.
공연 콘텐츠로 거듭난 만화 · 애니메이션 캐릭터는 세대를 넘나들며 어린이를 동반한 관객을 유입시켜 새로운 팬층을 확보하거나 수익원을 발굴하기도 한다. 판권 비즈니스 확대는 물론 콘텐츠를 다채롭게 변주하는 방식을 활용해 부가적으로 발생하는 캐릭터 상품을 다양화함으로써 상품화권 비즈니스를 확대하는 효과를 얻는다.
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아동 교육 · 판권 서비스 가능한 디지털 콘텐츠 주목
그렇다면 일본 시장에 진출하려면 어떤 계획을 수립해야 할까.
일본 캐릭터 시장은 만화 · 애니메이션 기반의 시리즈 제작을 통해 지속적으로 팬층을 만들어내는 형태로 진화하고 있다. 국내에서 입증된 캐릭터 파워만으로 일본에서 독자적으로 성공하기는 어렵기 때문에 원천 캐릭터에 덧입힌 탄탄한 콘텐츠가 뒷받침돼야 한다는 점에 주목해야 한다.
특히 카카오프렌즈, 라인프렌즈, 오버액션토끼, 옴팡이 등이모티콘이나 K팝, 드라마 등 디지털 · 영상 콘텐츠를 기반으로 한 캐릭터를 지속적으로 노출시키고 호감도를 유지할 수 있는 콘텐츠로 개발해 새로운 시장을 형성해나갈 필요가 있다. 디지털 서비스 기반 캐릭터는 판권을 보유하기 힘들기 때문에 캐릭터 성장과 더불어 판권 서비스가 가능한 콘텐츠를 보유해야 한다는 것이다.
아울러 아동용 및 교육용 콘텐츠에 강점을 지닌 우리나라 콘텐츠가 특정 타깃을 대상으로 한 마케팅과 온라인을 중심으로 새롭게 접근한다면 시장을 확대해나갈 수도 있다.
실제 자녀가 있는 가구에서 뽀로로, 핑크퐁, 코코몽 등 우리나라 아동용 애니메이션에 대한 인지도와 콘텐츠·서비스 유 · 무료 이용률, 상품 구매율이 상대적으로 높게 나타난 점은 이 같은 전망을 뒷받침한다. 따라서 엄마들이 이용 하는 커뮤니티 사이트를 활용해 보다 세분화된 마케팅을 펼친다면 아동용 콘텐츠가 일본에서 성공할 가능성이 높아질 것이다.
상품의 경우 봉제인형, 뽑기인형, 피규어, 컬렉션 완구 등에 대한 소구가 존재하는 만큼 인형과 완구를 중심으로 상품을 개발하면 효과적이겠다.
이 밖에 최근 우리나라 기업이 일본 교육 콘텐츠 시장에 진출하는 사례도 있어 이들과의 협력을 통해 캐릭터를 활용 하는 방안도 눈여겨볼 만하다.
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정부 차원서 애니메이션산업 육성
중국의 애니메이션 시장은 여전히 발전 단계에 있으며 거대한 잠재력을 지니고 있다.
보고서에 따르면 2019년 중국 애니메이션산업의 총생산 액은 1,941억 위안으로 전년 대비 13.4% 증가하며 질적, 양적 성장을 거듭하고 있다.
애니메이션 관련 상품시장 규모도 2016년 450억 위안, 2017년 540억 위안, 2018년 648억 위안, 2019년 778억 위안에 달하는 등 매년 20∼25%의 성장률을 보이고 있다. 특히 상품 구매층도 유아동에서 점차 1990∼2000년 대에 태어난 청소년, 성인으로 확대되는 양상이다.
중국은 정부 차원에서 정책이나 자금, 기지 건설 등을 지원 하며 애니메이션산업을 육성하고 있다. 실제 국가신문출판 광전총국(광전총국, 미디어산업의 관리감독을 관할하는 감시기구)에 등록된 애니메이션 제작기구는 총 262개로, 2019년 한 해 동안 305부에 이르는 애니메이션 제작을 승인받았다.
광둥, 상하이, 베이징을 중심으로 발전한 애니메이션산업을 알파(Alpha), 화챵애니메이션, 텐센트애니메이션, 중난카툰, 툰맥스(ToonMax)미디어, 타오미(TaoMee)애니메이션, CCTV애니메이션 등 대기업이 이끌고 있다는 점도 특징이다.
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공동제작 · 라이선스 수출에 역량 집중
중국 애니메이션산업의 비즈니스 모델은 크게 네 가지다.
유료 콘텐츠 제공, 플랫폼과의 저작권 거래, IP 개발, 광고 수입 등이다.
현재 가장 일반화된 비즈니스 모델은 온라인 동영상 플랫폼에서 유료로 콘텐츠를 방영하는 방식이다. 때문에 우리 나라 제작사들은 라이선스 수출과 공동제작 등의 분야에 역량을 집중할 필요가 있다. 미디어 융합에 따라 애니메이션 생산과 모바일, 온라인이 결합되는 추세가 갈수록 강화 되면서 앞으로 IP 개발과 이를 통한 멀티엔터테인먼트 비즈니스 운영이 주목받을 것으로 전망되고 있기 때문이다.
중국의 애니메이션산업은 빅데이터의 누적, IP의 성장에 힘입어 뉴미디어를 통해 영향력을 넓혀가고 있다. 특히 애니메이션의 중요한 유통경로로 자리 잡은 뉴미디어 플랫폼은 애니메이션 IP의 가치를 높이고 있다. 소후, 넷이즈, iQIYI, 텐센트와 차이나모바일, 차이나텔레콤 등 뉴미디어 플랫폼과 기업들이 애니메이션 기업과 비즈니스를 확대하는 흐름도 이와 맥락을 같이한다.
게다가 시나닷컴, 텐센트, 샨다게임 등 온라인 서비스 기업 들이 애니메이션 제공 서비스를 개시하는 등 뉴미디어 애니메이션이 모바일, 온라인을 통해 급성장하면서 애니메이션 IP가 콘텐츠산업의 핵심 경쟁력이 될 것이란 전망이 더욱 힘을 받고 있다.
애니메이션은 다양한 분야로 확장이 가능하고 영향력이 미치는 범위 또한 넓다. 이에 따라 IP를 활용한 상품시장으 로의 진출도 가속화해야 한다.
중국의 애니메이션 관련 상품시장 규모는 2020년 1,000 억 위안을 돌파할 것으로 전망되는 등 해마다 증가세를 보이고 있다.
여러 상품 분야 중 완구가 시장의 절반 이상을 차지하는데두 자녀 허용 정책의 전면적인 시행에 따라 90허우, 00허우 세대를 잇는 새로운 구매층의 등장으로 소비가 더욱 촉진될 것으로 보인다.
출처 : 월간 <아이러브캐릭터> 2021.3월호
출처 : <아이러브캐릭터 편집부> (master@ilovecharacter.com)
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