메타버스에 올라타는 법 _ 키즈콘텐츠토크08

장진구 기자 / 기사승인 : 2021-10-19 11:00:35
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Special Report

 

메타버스에 대한 콘텐츠 업계의 관심이 뜨겁다. 어떻게 바라봐야 하는지 , 앞으로 어떻게 발전할 것인지 , 그렇다면 메타버스란 플랫폼을 어떻게 활용해야 할 것인지를 두고  논의가 활발하다. 이번 토크쇼에서는 ‘ 메타버스에 올라타기 ’ 란 주제로 위정현 중앙대 교수 , 오상민 로간벤처스 부대표 , 변권철 모꼬지 대표가 얘기를 나눴다.

내게 메타버스란?
위정현 비빔밥이라고 생각한다. 게임 , SNS 등을 하나로 뭉뚱그려 메타버스라고 부르고 있는데 알맹이를 보면 게임이 가장 큰 부분을 차지한다. 게임요소가 없다면 메타버스 플랫폼의 생존이 어렵다고 본다. 게임요소를 잘 요리해 어떻게 집어넣을 것인가가 중요하다.

오상민 AR·VR·라이프로그(Life Log) 등 여러 개념이 혼재된 콘셉트로 등장했지만 4차 산업인 5G , AR , 자율주행 등 여러 섹터에서 광범위하게 작용할 수 있는 개념이 될 것으로 생각한다. 콘텐츠 분야로 좁혀 생각해보면 기존의 물리적인 인프라로 감당하지 못했던 세상을 확장해줄 수 있는 기회가 열렸다고 본다. 이를 선점하는 자가 새로운 강자가 될 수 있다. 유비쿼터스가 일상이 된 것처럼 현실과 가상세계가 혼재된 세상이 올 것이고 이를 코로나19가 앞당겼다.
변권철 아직까지는 신기루 같다. 유튜브를 거쳐 이제는 메타버스란 새로운 트렌드가 나왔는데 우리는 어떻게 진화해서 소비자들에게 콘텐츠를 보여줄 것인가를 고민하게 된다.

 

메타버스에서 애니메이션이 참여할 수 있는 부분은?
변권철 애니메이션은 상호작용이 어려워 메타버스에 참여하기가 쉽지 않다. 콘텐츠는 그간 시청자에게 일방적으로 전달되다가 유튜브가 등장하면서 댓글 등으로 간접 참여의 길이 열렸다. 그런데 메타버스는 콘텐츠를 상영하는 도중에 같이 참여토록 해야 한다는 건데 애니메이션에서는 이게 가장 큰 벽이다. 제작사가 인터랙티브 요소를 갖춘 앱을 만들기도 했지만 이를 메타버스에 적용할 수 있을까.
그렇다면 이것을 애니메이션으로 볼 수 있을까 하는 고민이 있다.
위정현 애니메이션업계가 메타버스의 모든 속성을 만족시켜야한다는 부담감을 느끼고 있는 것 같다. 메타버스도 요소별로 쪼개보면 애니메이션에 특화된 분야가 있다. 대표적으로는 디지털 휴먼이다. 캐릭터가 어떻게 살아남는가에 대한 노하우를 가장 잘 알고 있는 분야가 애니메이션이다.
메타버스의 요소를 나눠 생각해보면 애니메이션이 참여할 부분을 찾을 수 있을 것이다.
오상민 애니메이션 매출의 절반 이상이 커머스에서 나오지않나. 지금까지는 상품 제작이나 유통사들이 주도권을 쥐고 있었다면 메타버스 시대에는 애니메이션 제작사들이 새로운 기회를 얻을 수 있을 것으로 본다. 직접 캐릭터를 만들 수 있고 NFT로 커머스에 직접 참여하면서 사업 주도권을 가져올 수 있지 않을까. 어떻게 메타버스를 활용해 새로운 사업구조를 만드는가가 중요하다. 디지털 캐릭터를 만들어 스토리텔링에 집중하면 애니메이션 제작사들이 가져갈 수 있는 지분이 많아질 것 같다.

 

메타버스에서의 비즈니스모델
위정현 B2B 모델로 확장한다고 보면 다양해질 것 같다.
지금의 비즈니스모델은 좁은 영역에 그치고 있는 것이 사실이다. 다원화해야 한다.
오상민 카카오가 네이버를 초월한 거대기업이 됐는데 카카오는 사람들의 연결성과 트래픽으로 사업하고 있다. 모든 서비스를 플랫폼에 얹기만 하면 된다. 얼마나 많은 이용자를 확보하고 연결시킬 수 있느냐. 이런 기회가 메타버스에 있다고 생각한다.
변권철 메타버스를 미디어 플랫폼으로 보기에는 무리가 있다고 생각한다. 아바타 , 즉 캐릭터 비즈니스모델로는 좋다고 본다. 애니메이션 캐릭터가 실사 콘텐츠와 겨루기 어려운 부분이 있는데 가상공간에서는 아바타로 승부할 수 있다는 점에서 기회가 있지 않을까.

 


 

 

메타버스가 투자유치에 어필하는 소재?
오상민 메타버스 수혜주로 자이언트 스텝이란 회사의 시가 총액이 일주일 새 1,000억 원이 올라 7,000억 원이 됐다.
지금 테마로 성장하는 메타버스는 규정돼 있지 않기 때문에 투자자들은 더 많은 파이를 키울 수 있는 잠재력을 갖고 있다는 점에서 매력을 느끼고 있다.
위정현 재미있는 건 전 세계에서 한국만큼 열풍이 부는 곳이 없다. 회사의 카테고리를 메타버스로 바꾸는 것만으로도 주목받는데 지난 3∼4년 전 VR과 AR 열풍을 기억할 필요가 있다. 조심스럽게 접근해야 한다. 소셜형 메타버스는 수익모델을 개발하기가 어려운 부분이 있다. 작은 서비스더라도 수익모델을 빨리 만들어야 한다. 중요한 것은 메타버스에서 뭘 할 것인가다.
변권철 사실 최근 몇 년간 실감 콘텐츠 , VR·AR 분야로 지원금이 많이 나오다 보니 많은 VFX 회사에서 기술을 개발했다. 이처럼 내년에는 메타버스 관련 지원금이 많이 나올 것으로 예상하는데 기술 분야로 쏠리니 아쉬운 부분이 있다.

 

메타버스의 미래는?
변권철 메타버스와 함께할 애니메이션의 미래를 생각해보면 결국 콘텐츠는 융합될 것이라는 생각이 든다. 게임 , 영화 , 애니메이션의 장르적 구분이 무너질 것 같고 메타버스가 하나의 콘텐츠로 소비될 것 같다.
오상민 마인크래프트나 포트나이트는 게임이다. 여기에 파티로얄이란 메타버스를 얹은 것이다. 수많은 이용자가 들어와 트래픽을 발생시키는 플랫폼에 어떤 콘텐츠를 얹느냐가 관건이다. 애니메이션 제작사는 물리적 제약이 없는 메타버스에 맞는 콘텐츠를 기획할 필요가 있다.
위정현 메타버스란 큰 버블이 한 번 꺼지기는 할 것 같다.
하지만 각각의 요소를 분해해보면 각각은 자신의 경로를 갖고 발전할 것이다. 예를 들어 디지털 캐릭터가 디지털 기술이 결합한 롤챔피언스리그에서 실제 가수와 함께 공연했던 것처럼 애니메이션 제작사도 자신만의 매력적인 작은 집을 만들어 메타버스라는 큰 텐트 안에 넣으면 될 것 같다. 바람이 불어 텐트가 날아가더라도 각각의 작은 집은 굳건할 것이다.

 

 

아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com

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