리마쇼는 해즈브로의 트랜스포머 VR 아레나, 마이리틀포니&트랜스포머×메리어트 사인 호텔 컬렉션, 펠드엔터테인먼트의 몬스터트럭 시뮬레이터 체험, 버즈피드의 핫원스 등 브랜드와 LBE가 협업한 사례를 보여주며 LBE의 무한한 가능성을 집중 조명했다.
LBE는 컴퓨터가 현실에서의 내 위치를 파악해 가상공간에 표현하는 VR 기술로 제품보다 경험을 중시하는 젊은 소비자들이 늘면서 수요도 급증하고 있다.
주최 측에 따르면 세계 LBE 분야 시장은 연간 34.4%의 성장률을 보이고 있으며 오는 2028년에는 시장규모가 302억 달러에 이를 것으로 전망된다. 또 어느 조사에서는 미국 소비자의 74%가 제품을 구입하기보다 경험에 돈을 쓰겠다고 응답하기도 했다.
주최 측은 “소비자들이 브랜드에 참여하는 방식이 변화하고 있다” 며 “팬들이 점점 브랜드의 친화력을 입증할 수 있는 방법을 요구하면서 IP사들도 몰입도를 높이기 위한 방향으로 나아가고 있다” 고 설명했다.
안나 나이트 인포마마켓 라이선스 담당 부사장은 “최근 몇 년 동안 브랜드와 LBE가 협업하는 사례가 증가하고 있는 건 무척 흥미로운 일” 이라며 “코로나19 팬데믹이 끝나면 LBE가 붐을 이룰 것” 으로 예상했다.
LBE는 소비자들의 참여를 유도한다. 라이브쇼나 전시회, 게임 등 몰입도가 높고 상호작용할 수 있는 경험을 제공, 소비자가 특별한 추억을 통해 IP를 친근하게 받아들일 수 있도록 한다.
특히 LBE는 진정성 있고 지속적으로 이뤄져야 한다.
LBE를 통해 열성적인 팬을 끌어모을 수 있지만 사소한 부분을 놓친다면 팬을 잃는 것은 물론 브랜드도 손상을 입게 된다.
LBE 운영사인 슈퍼플라이엑스의 스테이시 모스카텔리 공동 사장 겸 최고전략책임자는 “IP사들은 새 캐릭터와 이야기로 신선한 경험을 자주 제공해야 할 것” 이라고 강조했다. 문버그 엔터테인먼트의 수잔 바르고 LBE 담당자는 IP사들에게 “브랜드가 존재하지 않는 가상의 공간에서 브랜드를 경험하게 하는 시대” 라며 “소비자에게 꼭 놀랍고 아름다운 경험만을 선사하려고 하지 않아도 된다” 고 조언했다.
아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com
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