2W 1H 애니메이션 기획-2 _ 콘텐츠 크리에이터 김중대의 시시콜콜

/ 기사승인 : 2021-04-28 16:18:57
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What to Say ? : 엘리베이터 피칭이 가능한가?


지난 칼럼에서 언급한 What to Say? 가 콘셉트와 디자인을 다뤘다면 이번 칼럼에서는 로그라인 ( Log line ) 과 스토리에 대해 이야기하고자 한다. 바이어에게 주제를 간략하게 전달하는 방법을 엘리베이터 피칭이라고 한다. 엘리베이터를 타고 올라가는 동안 로그 라인과 작품의 강점을 설명해 바이어로부터 흥미를 유발시키는 것을 말한다. 바이어에게 관심을 끌어내기 위해서는 잘 정리된 로그라인이 필요하다. 26편 또는 52편의 서사를 짧은 문장으로 압축해 작품의 성격을 단번에 알 수 있도록 해야 한다. 국내 최다 관객을 동원한 영화 극한직업의 예를 들어보자. ‘ 닭은 잡을 것인가 ? 범인을 잡을 것인가 ? ’ , ‘ 지금까지 이런 수사는 없었다. 낮에는 치킨장사 , 밤에는 잠복근무 ’ . 아마 영화를 본 관객이라면 스토리를 가장 함축적으로, 그것도 흥미를 유발하는 로그라인이라고 생각할 것이다.엘리베이터에서 내렸을 때 바이어가 당신의 이야기에 흥미를 느낀다면 추가 미팅을 요구하거나 구체적으로 질문할 것이고 제안서를 받을 이메일 주소를 알려줄 것이다. 하지만 설명을 다 듣고 나서 추가 질문 없이 ‘ 메일로 제안서를 보내면 검토하고 답변을 주겠다 ’ 고 한다면 정중한 거절로 이해해도 좋을 것 같다. 흥미로운 작품이라면 분명 궁금한 내용들이 많을 것이다. 작품 내용을 요약해 설명하는 훈련은 정말 중요하다. 가끔은 로그라인으로 흥미를 유발하지 못한 부분을 뛰어난 쇼바이블 ( Show Bible ) 트레일러 영상 , 시나리오로 만회할 기회를 갖기도 하지만 그리 쉽지는 않다. 설명을 듣는 대상 들은 대부분 바쁘거나 시간을 할애할 준비가 돼 있지 않기 때문이다. 그래서 보통 로그라인-세계관-시놉시스-시나리오 등으로 작품을 설명하는데 , 만일 로그라인 단계에서 관심을 끄는데 실패했다면 당신은 세계관과 스토리에 대해 설명할 기회를 잃어버릴 수도 있다.



인문학에서 답을 찾자


기초 데생의 기본은 관찰과 표현이다. 사물을 정확히 보는 눈과 표현할 수 있는 능력의 반복 훈련이 아닐까 싶다. 단적인 예로 수채화를 배우기 시작하는 단계에서는 사과를 많이 그린다. 사과는 구의 형태여서 양감과 형태 , 색감 , 반사광 등 여러 미술의 이론적 요소를 담고 있다. 다시한번 강조하지만 중요한 것은 기본이다. 감각과 기교는 한계가 있지만 기본은 확장성이 있다. 필자는 사과를 그리고 싶다면 사과의 사진이나 다른 사람의 작품을 보고 따라 그리지 말고 본인의 시각으로 재해석한 사과를 관찰을 통해 표현 하길 권한다. 애니메이션은 의식주의 범주 밖에 있다. 콘텐츠를 소비하지 않더라도 삶의 생존에는 아무런 영향을 끼치지 않는다. 콘텐츠의 원소스 ( One Source ) 는 스토리를 기반으로 한다. 우리 주변의 이야기와 상상력을 더해 재미를 만들어 가는 과정이다. 즉 사람의 심리를 기초로 발전한다는 것이다. 따라서 작가의 글을 수정하거나 검토하거나 집필하는 위치에 있다면 인문학에 관심을 갖길 바란다. 건담과 에반게리온 등 일본 애니메이션의 계보는 줄줄 외우면서 인문학에 대해서는 문외한인 애니메이션 제작사들의 작품은 메시지도 없고 철학도 없는 경우를 많이 봐 왔다. 스토리의 예를 하나 들어보자. 실험용 병 속에서 태아가 자라나고 267일 만에 기계적으로 대량생산되는 태아들은 유아실로 들어간다. 태아들은 태어나기 전부터 이미 삶의 형태가 결정된다. 가장 상위계층인 알파에서부터 가장 하위 계층인 엡실론까지 각자 역할과 직업이 있으며 우울하면 국가가 소마 ( Soma ) 라는 마약을 지급할뿐더러 기아와의 전쟁 , 실업이 없는 가장 완벽한 세계를 이야기한다.


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이는 올더스 헉슬리 ( Aldous Huxley ) 의 멋진 신세계 ( Brave New World ) 라는 소설의 도입부다. 요즘은 흔한 클리셰지만 이 소설이 1932년 발행됐다는 것을 알게 된필자는 놀라움을 금치 못했다. 우리나라에서는 일제에 맞서 항일 독립운동과 투쟁이 한창일 때 , 지구 반대편에서는 이런 소설이 나왔다는 것이 그저 놀라웠다. 또한 1949년에 출판한 조지 오엘 ( George Orwell ) 의 소설 1984에서 처음 등장한 빅브라더는 오늘날 영화와 애니메이션에 자주 등장하는 설정이다. 라이온킹은 셰익스피어의 햄릿을 모티브로 만들어졌다. 또몇 해 전까지만 해도 로맨스 코미디의 기본 설정은 신데렐라에서 가져왔다. 사람들에게 재미있는 이야기를 전하려 면 , 이야기의 가장 근본이 되는 고전문학과 인문학에 많은 관심을 가져야 한다.

 

누가 애니메이션을 기대하는가? ( Target Needs )


작품을 만들 때는 누가 보고 싶어 하는가에 대해 고민해 볼 필요가 있다. 주인공 소년들이 변신로봇을 조종하고 악의 무리에 대항한다. 스토리보다 어떻게 하면 비주얼적인 완성도를 높여 완구 매출을 늘릴까를 먼저 고민하고 있지는 않은가 ? 아이들도 식상하다. 매번 같은 구조에서 전개되는 스토리에 완구만 바뀔 뿐이다. 질문을 던져본다. 애니메이션에 어떤 철학과 메시지를 담고 있는가. 현재 만드는 애니메이션을 타깃층이 기대감을 갖고 기다리고 있는가. 투자자와 제조 , 유통시장에서 작품이 빨리 나오길 기대하고 있는가. 기존 작품들과는 어떤 변별력이 있는가. 현재 창작 애니메이션을 기획하고 있다면 언제든 누구에게나 받을 수 있는 질문일 것이다. 과연 당신의 스튜디오는이 같은 질문에 충실한 답변을 준비하면서 기획하고 있는지 묻고 싶다.



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김중대 ( 콘텐츠 크리에이터 )


현) 사이드9 기획이사


전) 잭스트리 이사


전) 콘즈 대표


전) 삼지애니메이션 사업 본부장


전) 컬리수 콘텐츠 사업 부서장


전) 바른손 캐릭터사업 팀장


전) 마이크로 상품기획실 팀장


전) 한국캐릭터문화산업협회 부회장 전) NCS 캐릭터 자문위원


이메일 : jdkim612@naver.com


 


출처 : 월간 <아이러브캐릭터> 2021.4월호


출처 : <아이러브캐릭터 편집부> (master@ilovecharacter.com)


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