펄펄 나는 웹툰 · 게임 고전하는 애니메이션 · 캐릭터

/ 기사승인 : 2021-04-05 15:11:26
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Special Report


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IP를 기반으로 한 콘텐츠산업간 희비가 엇갈리고 있다.


웹툰과 게임산업은 함박웃음을 짓는 반면 애니메이션과 캐릭터산업은 뚜렷한 돌파구를 찾지 못해 근심이 가득하다.


때문에 획기적인 비즈니스 모델을 발굴하지 못할 경우 애니메이션·캐릭터산업 전체가 궤멸할 수도 있다는 우려가 점차 높아지고 있다.


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외연 넓히며 가파르게 성장하는 웹툰 · 게임산업


요즘 핫한 콘텐츠는 단연 웹툰이다.


코로나19가 가져온 비대면 시대의 핵심 콘텐츠로 부상했다.


한국콘텐츠진흥원과 관련 업계에 따르면 웹툰 플랫폼 카카오페이지와 카카오재팬의 픽코마는 지난해 3분기에만 매출액 1,480억 원을


기록하며 전년 동기 대비 61%, 전 분기 대비 25%의 성장률을 보였고, 네이버웹툰의 글로벌 거래액도 전년 동기 대비 40% 이상


성장했다.


웹툰은 드라마, 영화, 게임 등 다채로운 콘텐츠로 확대 재생산되며 콘텐츠 시장을 주도하고 있다. 가장 활발한 분야는 드라마다.


신의 나라를 원작으로 한 킹덤, 인간수업, 이태원 클라쓰, 경이로운 소문, 스위트홈 등 지상파, 케이블, OTT들이 앞다퉈 투자와 제작에 열을 올리고 있다.


또 은밀하게 위대하게, 내부자들, 신과 함께, 이웃사람, 승리호등 영화에 이어 모바일 MMORPG 달빛조각사, 여신강림, 바른연애 길잡이 등 게임도 잇따라 출시되고 있다.


이에 따라 현재 1조 원대로 추산되는 웹툰 시장의 규모는 해외사업 확대로 더욱 커지고 웹툰 IP를 활용한 미디어믹 스도 더욱 활발해질 것으로 전망되고 있다.


이와 함께 게임 IP를 활용한 캐릭터 사업에서 스토리를 기반으로 한 엔터테인먼트 분야로 사업 영역을 넓혀가는 게임사들의 움직임도 빨라지고 있다.


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엔씨소프트는 MBC와 손잡고 IP 비즈니스를 확대하기로 했다. IP 공동개발 협약을 맺은 양사는 상호 보유한 방송, 웹툰, 게임 등의


IP를 활용해 다채로운 콘텐츠를 만들 계획이다. 


앞서 엔씨소프트는 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스 (UNIVERSE)를 세계 134개국에 동시에 선보이며 영역 확장을 예고했다.


컴투스는 웹툰·웹소설 IP를 제작해 주요 플랫폼에 제공 하는 콘텐츠기업 엠스토리허브의 지분을 인수하며 원천 IP 확보 등 디지털 콘텐츠 비즈니스에 대한 투자를 늘리고 있다.


특히 코믹스 시리즈 서머너즈 워: 레거시(Summoners War: Legacy)를 북미 출판사 이미지코믹스를 통해 출간할 예정이다.


이는 주력 게임인 서머너즈 워 등 IP를 활용한 멀티 콘텐츠사업의 확장을 위한 것이다.


지난해 IP 포트폴리오 확보를 위한 1조 8,000억 원 규모의 투자 계획을 밝힌 넥슨은 카트라이더, 크레이지 아케이드 등 자사 IP의 캐릭터와 스토리를 기반으로 한 다양한 연계 상품을 선보이고 있고, 넷마블도 빅히트엔터테인먼트와 함께 방탄소년단(BTS) IP를 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 론칭하며 적극 나서고 있다.


크래프톤은 플레이어언노운스 배틀그라운드 등을 활용한 드라마, 영화 등의 콘텐츠를 제작하는 한편 게임 제작을 위한 오리지널 IP도 발굴할 계획인 것으로 알려졌다.


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새 수익모델 못 찾는 애니메이션·캐릭터산업


이처럼 성장세를 거듭하고 있는 웹툰·게임산업과 달리 애니메이션산업은 새로운 수익모델을 찾지 못해 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다.


코로나19 사태 이후 비즈니스 환경이 달라졌기 때문이다.


당장 국산 창작 애니메이션의 주요 유통 창구였던 지상파, 케이블 방송사들의 경영 상황이 시청률 저하와 광고 수익 감소로 갈수록 악화되면서 애니메이션 구매 계약이 부쩍 줄었다.


계약이 이뤄지더라도 금액이 예전을 밑돌거나 심지어 계약 조건으로 광고 수주를 요구하는 사례도 있는 것으로 전해지고 있다.


상품 출시와 해외판권 수출을 위한 첫단계인 TV 방영에서부터 벽에 부딪히면서 전통적인 유통 구조가 흔들리고 있는 것이다.


그나마 OTT가 애니메이션 전용 스트리밍 플랫폼을 구축해 오리지널 콘텐츠 제작 투자에 나선 것은 가뭄 속 단비와 같다.


넷플릭스는 지난 2017년부터 애니메이션 제작에 직접 투자하고 있다.


미국의 크런치롤은 우리나라 웹툰 IP를 활용한 신의 탑, 노블레스 등의 애니메이션 제작에 투자하기도 했다.


따라서 쿠팡플레이나 디즈니 플러스 등 새롭게 등장한 OTT의 투자에 업계의 비상한 관심이 모아지고 있다.


타깃 층을 높인 애니메이션의 제작 활성화와 새로운 판로 개척의 기회가 될 것이란 기대감 때문이다.


그러나 넷플릭스 등 해외에 기반을 둔 OTT 플랫폼과의 투자 협력은 해외사업에 여력이 있는 대형 제작사 위주로 진행될 공산이 크고, 토종 OTT 플랫폼의 경우 애니메이션보다 드라마와 영화 콘텐츠를 선호하고 있어 OTT 투자에 따른 제작 활성화 무드가 업계 전반으로 확산되기는 어려울 것으로 보인다.


제작사의 한 관계자는 “ 애니메이션이 뉴미디어 확산, 시청률 저조, 매출 하락으로 인해 방송사로부터 외면받고 있다 ” 며 “ 이미 레드오션이 된 유튜브에서도 수익을 내기 힘들어 업계가 매우 힘든 상황 ”이 라고 말했다.


이어“과거의 사업 방식으로는 더 이상 수익을 낼 수 없는 시대가 됐지만 새로운 비즈니스모델을 찾지 못한 채 이것 저것 시도를 해보고 있으나 딱히 답을 못찾고 있다 ” 고 덧붙였다.


캐릭터산업 역시 펀슈머 마케팅이 유행이지만 카카오프렌 즈나 웹툰, 게임, 대기업이 만든 인기 캐릭터에만 소비자의 관심이 쏠리면서 부익부 빈익빈 현상이 가속화하고 있다.


유통업계 관계자는 “ 요즘 카카오프렌즈를 제외하면 캐릭터 상품의 판매량은 극히 저조하다 ” 며 “ 그나마 어몽어스나 카트라이더 등 인기 게임 캐릭터 상품에 대한 주문이 간간이 들어올 뿐 ” 이라고 전했다.


이모티콘 시장이 성장하고 있지만 이마저도 주요 유통 플랫폼인 카카오톡에 한정돼 있어 산업 전반에 미치는 영향이


제한적일 수밖에 없다.


이에 대해 업계의 한 관계자는 “ 우리나라에서는 캐릭터나 애니메이션이 아이들의 전유물이란 선입견이 강한 편 ” 이 라며 “ 소비 여력이 있는 성인층이 즐길 만한 콘텐츠가 부족한 것도 문제 ” 라고 지적했다.


그러면서 “ 타깃과 대상을 넓히고 즉흥적인 즐거움이 아닌 이야기가 담긴 형태의 콘텐츠로 만든 캐릭터가 소비자들의 몰입도를 높이고 생명력이 있으며 성공 가능성도 높다 ” 고 강조했다.


 


출처 : 월간 <아이러브캐릭터> 2021.4월호
<아이러브캐릭터 편집부> (master@ilovecharacter.com)


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