오프라인 콘텐츠 소비 중심으로 반등 _ 콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망

장진구 기자 / 기사승인 : 2022-01-07 08:00:36
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Special Report
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 12월 콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나를 온라인으로 개최했다. 코로나19 시대 콘텐츠산업에서 나타난 다양한 시도와 현상들을 살펴보고 새해에는 어떤 새로운 흐름이 나타날지 예측해본다.

게임 , 웹툰 등 온라인 콘텐츠가 성장 견인
김세환 콘진원 산업정책팀 주임연구원이 발표한 숫자로 보는 2021년 콘텐츠산업 결산 자료에 따르면 2021년 국내 콘텐츠산업 매출액은 2020년 126조 원에서 6% 증가한 133조 6,000억 원으로 예상된다. 수출액은 게임 분야의 수출 호조에 힘입어 2020년 108억 3,000만 달러에서 6.8% 오른 115억 6,000만 달러를 기록할 전망이다.
김 연구원은 “ 코로나19로 하락했다가 반등한 매출 상승 곡선이 산업 내 모든 장르에 대한 회복세를 반영하는 것은 아니다 ” 며 “ 게임 , 웹툰 등 코로나19로 성장폭이 컸던 몇몇 장르가 전반적인 상승세를 견인했고 공연 , 영화 등 오프라인 소비가 중심인 장르들은 여전히 어려움을 겪고 있다 ” 고 분석했다. 2021년은 게임 , 만화 , 웹툰 , OTT 등 온라인 소비에 특화된 콘텐츠가 각광을 받은 반면 영화 , 공연 , 방송 등 현장에서 직접 소비하거나 제작하는 장르의 콘텐츠는 침체의 늪을 벗어나지 못했다.
실제 매년 감소세를 보이던 게임 이용률은 2019년 65.7%에서 코로나19 발생 이전보다 5.6%p 증가한 71.3% , 국산 OTT 웨이브의 가입자 수도 2019년보다 47% 급증한 1,100만 명에 달했지만 영화관을 찾은 관객 수는 2019년보다 무려 72%나 줄었고 공연계 매출도 같은 기간 684억 원이 감소했다. 이와 함께 VR·AR에서 시작된 가상현실이 메타버스로 진화하면서 콘텐츠의 디지털화가 가속화되고 보다 진보 된 기술 , 제작 , 소비 형태가 나타난 것도 특징이다.
AR 아바타 서비스이자 대표적인 메타버스 플랫폼 제페토의 가입자 수는 2억 4,000만 명을 넘어섰고 로블록스(Roblox)의 매출액도 2021년 1분기 3억 9,000만 달러에서 3분기 6억 4,000만 달러로 껑충 뛰었다.
3D 그래픽 , 모션캡처 기술이 발달하면서 실제 사람과 구별이 어려울 정도로 인간의 모습과 행동을 닮은 릴 미켈라 , 로지 등 가상인간들이 유명인 못잖은 SNS 팔로어를 거느리면서 광고와 마케팅 분야를 중심으로 활발히 활동하고 게임 , 음악 , 미술 등 유일성과 안정성을 바탕으로 NFT의 활용 범위도 점차 확대됐다.

아울러 오리지널 IP 확보가 OTT들의 전략 무기로 떠오른 가운데 유미의 세포들 , D.P , 화산귀환 등 웹툰 , 웹소설 IP를 활용한 드라마 , 오디오북 , 게임 등 2차 창작물 제작이 활기를 띠었고 콘텐츠 플랫폼들은 장르를 초월한 투자와 인수합병을 통해 수익을 사업의 규모를 확장하며 지속적으로 수익을 창출하는 시스템을 구축했다.


2022년 IP 비즈니스 생태계 변화 주목
그렇다면 2022년 콘텐츠산업에 나타날 새로운 트렌드는 무엇일까.
송진 콘진원 정책본부 미래정책팀장은 키워드로 전망하는 2022년 콘텐츠산업이란 주제의 발표를 통해 “ 글로벌 금융위기 이후 처음으로 역성장하며 위축된 콘텐츠산업이 2022년부터 오프라인 소비를 중심으로 반등할 것 ” 이라며 새해 나타날 몇 가지 흐름을 소개했다.

 

 

 

우선 현장형 대면 콘텐츠를 즐기려는 수요가 늘고 팬덤과 플랫폼 , 공연 콘텐츠를 부가서비스와 연결해 하나의 콘텐츠로 다양한 경험을 할 수 있도록 하는 시도가 많아지는 한편 메타버스의 특성을 활용한 콘텐츠를 만들려는 실험이 가속화될 것으로 관측했다.

특히 콘텐츠 가치 창출의 원천인 IP 비즈니스 생태계의 변화 움직임도 감지된다.
송 팀장은 “ IP 비즈니스에서 거래와 투자란 관점이 부각되고 영역도 기업에서 개인 , 공공으로 넓어지고 있다 ” 며 “ 음원 , 드라마 , 영화 , 공연 IP를 분할해 개인이 투자하고 거래하는 플랫폼이 빠른 성장세를 보이고 있다 ” 고 말했다.
이어 “ 또 개인의 IP 거래를 통해 재미와 투자가 결합하고 일종의 팬슈머가 작동할 수 있는 환경이 조성되고 있다 ” 며 “ 공공에서도 IP 가치평가 체계를 개선하거나 IP 거래 활성화 기반을 마련하기 위한 노력이 가시화되고 있다 ” 고 설명했다.

 

이에 따라 이슈가 있는 콘텐츠나 셀러브리티 IP를 중심으로 NFT 마케팅이 다양하게 전개되는 등 IP 비즈니스가 더욱 고도화되고 저변도 더욱 확대될 것으로 내다봤다.
이와 함께 웹툰과 애니메이션이 결합한 웹투니메이션 , 웹툰과 웹소설이 만난 텍스툰 , 오징어 게임처럼 영화나 드라마가 아닌 새로운 연출 특성과 러닝타임을 내세운 OTT형 드라마 등 퓨전 포맷 콘텐츠가 더 많이 등장하고 시청자를 유인할 수 있는 새로운 포맷을 선보이려는 시도가 더욱 활발해질 것이란 전망도 나왔다.
아울러 수익 활동 연계와 능동적 콘텐츠 이용이란 측면에서 볼 때 콘텐츠 크리에이터들의 변화를 주목할 필요도 있다.
유튜브나 틱톡 중심의 영상 콘텐츠를 만들어온 콘텐츠 크리에이터는 이제 메타버스 게임 , 아이템 제작 , 버추얼 크리에이터 , 버추얼 인플루언서 등으로 활동 영역과 역할 , 경제적 효과를 더욱 확대해나가고 있다.
크리에이터의 역할은 플랫폼 광고수익을 배분받는 차원을 넘어 팬덤을 통해 가치를 창출하는 방향으로 변화하고 있다. 때문에 기존 광고뿐 아니라 후원 모델 아이템 판매 , 유료 구독 등 크리에이터가 창출하는 경제적 규모와 영향력이 보다 강화될 것으로 보인다. 글로벌 OTT들의 한국 상륙이 본격화하면서 경쟁력을 인정받은 K-콘텐츠를 확보하기 위한 경쟁이 보다 치열해지고 제공하는 콘텐츠의 장르나 형식이 다양해질 가능성도 높아지고 있다.
또한 넷플릭스가 게임 서비스를 시작한 것처럼 게임사들이 영상 콘텐츠나 팬덤 플랫폼 부문 등으로 영역을 점차 확장하는 등 콘텐츠 분야에서 지속적으로 심화되고 있는 융복합 움직임도 더욱 거세질 것이다.
송 팀장은 “ 카카오나 네이버가 웹콘텐츠 IP 중심의 여러 분야로 가치사슬을 넓혔던 것처럼 게임 분야의 가치사슬이 다양한 콘텐츠로 확대되는 융합 움직임이 산업에 어떤 영향을 미칠 것인지 지켜볼 필요가 있다 ” 고 말했다.

 

 

 

아이러브캐릭터 / 장진구 기자 master@ilovecharacter.com

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